Gaming Consoles of Economics (SNE, MSFT)

Why Do Nintendo Games Look Like That? (November 2024)

Why Do Nintendo Games Look Like That? (November 2024)
Gaming Consoles of Economics (SNE, MSFT)

Innehållsförteckning:

Anonim

Spelkonsolkriget följs noggrant av spelare världen över. Trots att den ekonomiska aspekten ofta försvinner i bruset som omger det, är lönsamhet den viktigaste metriska som ett företag letar efter i slutändan.

Ekonomien bakom videospelkonsolförsäljningen

Den tidigare generationen konsoler hade tre huvudkonkurrenter: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 och Nintendo Wii. Nintendo Wii var designad mer för fritidsspel än för hardcore-spel, men lyckades överlåta de andra konsolerna. Den nuvarande generationen av spelkonsoler är den åttonde generationen konsoler. De sjunde generationen konsoler spelade ut sin livscykel och har varit på marknaden tillräckligt lång för att analysera sina strategier och affärsmodeller. Sonys kompetens ligger i dess hårdvarukapacitet, med tanke på sin långa kompetenshistoria inom lagringsindustrin, medan Microsofts kompetens ligger i programvara, med tanke på dess dominans i datoroperativ programvara.

Både PS3 och Xbox 360 har sålt mer än 80 miljoner enheter världen över sedan de släpptes 2006 respektive 2005, Wii har sålt mer än 100 miljoner enheter. Dessa konsoler har i allmänhet en livscykel på ungefär sex till åtta år, vilket hjälper dem att täcka kostnaderna för forskning och utveckling, produktion etc. Under 2006, vid PS3: s lansering, såldes varje konsol med en förlust på cirka 240 US $ per konsol, medan Xbox 360 förlorade omkring US $ 125 per konsol när den lanserades 2005. De största kostnaderna i PS3 var för grafikkortet, en Blue-ray-enhet och en cellprocessor, som alla var framåt för sin tid. Medan Xbox 360 tjänade en vinst per konsol ett år senare tog det PS3 ganska lång tid innan det började bryta jämnt.

En orsak till att företag säljer konsolerna till en förlust i början är att locka kunderna till att köpa dem och sedan försöka kompensera för förlusterna genom varje spel som säljs samt onlineabonnemang. Eftersom fler och fler enheter tillverkas, minskar kostnaderna så småningom på grund av skalfördelar.

Vem är involverad?

De stora aktörerna som är involverade i branschen är utvecklare, förlag, konsoltillverkare och distributörer. Utvecklarna gör muttrar och bultar att designa och koda spelen medan utgivarna är ansvariga för tillverkning, marknadsföring etc. Sony och Microsoft fungerar också som utgivare för några av deras spel. Eftersom kostnaden för att utveckla ett spel för PS3 och Xbox 360 är över USD 10 miljoner och eftersom bara en bråkdel av spel är lönsam, finansierar utgivaren generellt utvecklingen av videospelet medan utvecklare är begränsade till sin roll och tjänar mycket lite av värdekedjan.Merparten av värdet fångas av försäljning och distribution.

Om vi ​​tittar på ekonomi hos videospelsförlag, utgör marknadsföring den största komponenten, följt av utvecklingskostnader, distributionskostnader och licensavgifter. Utvecklingskostnader består av kostnaden för att anställa designers, programmerare och annan personal som behövs för att utveckla spelet. Utgivare betalar också en viss avgift till Sony och Microsoft för att använda sina konsoler. Tredjepartsutgivare betalar viss andel till Sony som licensavgifter, men det är in-house-spel som den mycket populära Guds krigsserie som gör att Sony kan behålla en mycket större andel av intäkterna till sig själv. (Se även Hur videospelindustrin fungerar. )

I efterhand fick Sony sin första strategi för att erbjuda avancerad teknik vid högprispriser fel jämfört med sin mindre tekniskt avancerade Xbox 360. Som Xbox lagt till fler funktioner i hårdvaran för att konkurrera med PS3 och Sony tog ut en billigare version av PS3, började PS3 äntligen fungera bra.

Wii-stegen i

Sedan finns det Nintendo Wii, konsolen som överraskade alla med sin prestanda och lyckades outsell både PS3 och Xbox 360 trots att de hade mycket lägre tekniska möjligheter när det gällde grafik och processorkraft. Wii marknadsfördes till vardagliga och sociala spelare i motsats till den traditionella spelmängden som PS3 och Xbox riktades mot. I skarp kontrast till sina konkurrenter lyckades det också göra en vinst på maskinvaruenheten från början. Det klarar också att hålla en mycket större andel av alla Wii-spel som säljs, eftersom det publicerar majoriteten av spelen jämfört med Xbox och PS3.

Även om Wii började med en mycket hög anteckning, anpassade Sony och Microsoft snabbt till utmaningen genom att modifiera sina konsoler. Sony lanserade PlayStation Eye och Microsoft lanserade Kinect, som båda innehöll funktionerna i Wii's motion controller.

En ny generation

Med den åttonde generationen spelkonsoler som började med Nintendos Wii U-lansering i december 2012 följt av Sonys PS4 och Microsofts Xbox One ett år senare, har Sony lyckats drastiskt minska sin förlust per konsol medan Microsoft postar högre förluster per konsol. Även Wii U säljer nu med förlust.

Den här generationen är också sannolikt att se hård konkurrens från smartphones och surfplattor som kör Android och iOS. Konsolintäkterna har redan fallit bakom Android och iOS spelintäkter. Många analytiker förutspår att detta kan vara den senaste generationen av spelkonsoler för hemmabio. Dessutom förväntas PC-grafik överträffa konsolgrafik. På grund av nuvarande försäljnings siffror verkar Sony PS4 ha fått det rätt när det gäller prissättning och funktioner och leder de andra två konsolerna med en stor marginal. (Se även Konsolkrigets uppvärmning. Bottom Line

Sony dominerar spelkonsolmarknaden med PS2 men snubblade med PS3, vilket gav Nintendo och Microsoft ett fotfäste på marknaden.Det verkar ha fått en del av marknadsandelarna tillbaka med PS4, men bara tiden kommer att berätta hur nyare teknik och förändrade konsumentvanor påverkar konsolspelindustrin.