Scrum Methodology Vs. Agile Methodology (ett verkligt exempel)

Margaret Heffernan: Why it's time to forget the pecking order at work (Oktober 2024)

Margaret Heffernan: Why it's time to forget the pecking order at work (Oktober 2024)
Scrum Methodology Vs. Agile Methodology (ett verkligt exempel)

Innehållsförteckning:

Anonim

Medan värdefulla inom ett antal industrier har smidig metodik visat sig mest framgångsrik inom mjukvaruutveckling och under livscykeln för mjukvaruutveckling (SDLC). Ursprunglig från de tolv kärnprinciperna i Agile Manifesto innefattar agil metodik iterativa processer inriktade på kontinuerlig övervakning och förbättring av leveranser.

Agila processer utvecklades som ett alternativ till traditionella vattenfallstekniker. Vattenfallmetoden är en sekventiell designprocess som kräver färdigställande av ett steg innan man går vidare till nästa. Konventionellt har vattenfallsmetodiken visat sig lyckas i konstruktion; Men för en mer teknisk industri har ett smidigt tillvägagångssätt större värde. I stället för att följa en steg-för-steg-strategi, kompletteras alla faser av ett projekt parallellt. Agila processer försöker hantera den oförutsägbara naturen i utvecklingscykeln genom att identifiera fel och eliminera behovet av att starta om projektet helt.

Agile Methodology

En kärnprincip för agil metodologi är tillfredsställande och ger kundvärde genom kontinuerliga leveranser. I stället för att ta itu med ett stort projekt under en lång tid bryter smidiga metoder ett projekt till mindre, enklare och mer hanterbara uppgifter som kan slutföras effektivt och snabbt.

Spotify är känt för sina smidiga processer: företagets minsta gruppsenhet, kallad squads, uppträder som autonoma startups. Varje grupp fokuserar på en specifik funktion och itererar baserad på den minst lönsamma produkten, vilket släpper ut uppdateringar tidigt och ofta. Enligt definition är en minsta levande produkt den nyaste versionen av en produkt som gör det möjligt för laget att samla in den maximala mängd information som behövs för att bestämma vad som fungerar och vad som inte gör det. På Spotify hanterar varje trupp ett litet projekt; Varje projekt bygger emellertid på ett gemensamt mål att skapa större kundvärde.

Genom att leverera en produkt tidigt och ofta tvingas organisationerna att eliminera allt som inte tillför värde. Individer blir experter på vissa områden i utvecklingscykeln, eftersom varje litet team fokuserar på ett uppdrag under en längre tidsperiod, vilket hjälper till att identifiera och eliminera fel. Med vattenfallmetoden ges feedback till slutet av projektet efter betydande tid, pengar och energi har redan använts, smidig metod möjliggör förändringar längs vägen genom kontinuerlig återkoppling. Genom kontinuerlig återkoppling och flexibilitet när det gäller att följa den ursprungliga planen, håller organisationerna uppdateringar och uppdateringar med de senaste utvecklingen i sin bransch.

Uppgifter i ett smidigt projekt drivs av iteration. En iteration är en tidsram, i allmänhet en till två veckor, där kundens behov utvecklas och omvandlas till löpande testbara produkter. Ett centralt inslag i agile metoder är antagandet att projekten består av en följd av iterationer. Lag kan använda sin hastighet för att spåra hur mycket de uppnår under varje iteration för att hålla planerna realistiska och undvika överkommitté. Vid varje iteration slutförs en leveransbar produkt efter analys, design, testning, kvalitetssäkring och användarupplevelse. Medan alla de finjusterade funktionerna saknas bör lagmedlemmar vara övertygade om att de kan släppa produkten om det behövs.

Scrummetodik

Flera ramverk existerar inom smidig metodik, inklusive Scrum, Lean och Extreme Programming. De flesta organisationer som övergår till smidig metodik väljer att börja med Scrum på grund av dess enkelhet och flexibilitet. Scrumprojekt ger företag och kunder struktur för roller, möten och regler. Teammedlemmarna ansvarar för att lära och anpassa processer för att klara oförutsägbarhet.

Varje Scrum-projekt har en eftersläpning eller en arbetslista. Under planeringsfasen är eftersläpningen fylld med uppgifter, mål och en tidsram för genomförande. Efter det att eftersläpningen har diskuterats är projektet uppdelat på sprints, vilka är en till två veckors perioder som syftar till att slutföra ett antal eftersläpsposter. Under varje sprint har laget dagliga möten för att diskutera nuvarande framsteg, framtida framsteg och några faktorer som hindrar framsteg. Vid slutet av varje sprint bör alla nödvändiga steg slutföras vid eventuell produktfrisättning.

Därefter gör produktägaren en översyn för att avgöra om alla historier i sprintbackloggen har blivit tillräckligt utförda. Vid den här tiden möts ScrumMaster med laget för en retrospektiv. Teammedlemmarna reflekterar över sina egna processer för att anpassa beteendet för framtida sprints. Det är avgörande att ScrumMaster undviker vanliga hinder och skapar en uppmuntrande miljö för diskussion. På grund av programvarans och produktutvecklingets oförutsägbara natur är varje sprint unik och måste anpassas till förändring.

Scrumprojekt underlättas av en produktägare, ScrumMaster och team. Under varje sprint är laget, som består av självstyrande individer, ansvarig för att bestämma och delegera hur det kommer att utföra allt nödvändigt arbete. Inom laget har varje medlem ett specialområde; Det finns dock inga formella titlar eller en hierarki. ScrumMaster är en dedikerad person som löser hinder och håller laget på rätt håll samtidigt som man säkerställer insynen i sprintstocken. Slutligen ansvarar produktägaren för att skapa och kommunicera produktvisionen och avgöra om produkterna ska genomgå mer utveckling eller är redo att släppa ut.

Bottenlinjen

Utnyttjad i mjukvaruutveckling idag, utvecklades agil metodik för arbete som saknar definierade processer.Agila metoder, till skillnad från sekventiella tillvägagångssätt, är inte avsedda för repetitiva typer av arbete. Många industrier har och fortsätter att genomföra smidig metod inom sina affärsstrukturer.

Den smidiga ramen innehåller flera delmängder, inklusive Scrum, mager och extrem programmering, som hjälper individer att hantera oförutsägbarhet och flexibilitet. På ytan kan smidig metod bidra till att förbättra processer i slutet av processen. individer måste dock vara engagerade, anpassningsbara och kunna lära sig för att det skall fungera.