Kommer virtuell verklighet att ändra affärsverksamhet i 2016?

The Future of News? Virtual Reality | Nonny de la Peña | TED Talks (September 2024)

The Future of News? Virtual Reality | Nonny de la Peña | TED Talks (September 2024)
Kommer virtuell verklighet att ändra affärsverksamhet i 2016?

Innehållsförteckning:

Anonim

Det verkar som om den virtuella verkligheten är redo att ha ett genombrott år 2016. Större teknologikonglomerat från Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174. 25 + 1. 01% Skapat med Highstock 4. 2. 6 ) till Facebook, Inc. (FB FBFacebook Inc180. 17 + 0. 70% Skapat med Highstock 4. 2. 6 ) till Alphabet Inc. GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0. 64% Skapat med Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp49. 68 + 0. 14% Skapat med Highstock 4. 2. 6 ) kommer in i VR-lagen. Bolag som är associerade med VR-bommen har blivit utsatta för sina marknadsvärderingar nyligen. Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209. 63 + 0. 45% Skapat med Highstock 4. 2. 6 ), som tillverkar chips som används i VR-maskiner, har redan sett sitt lager prisökning med 5% i år på grund av ökat intresse och optimism om VR: s utsikter.

Med tanke på hype, borde investerare bita betet och investera i aktier i samband med tekniken? (Se även: 10 aktier som kan dra nytta av virtuell verklighet)

Förstå VR Hype

För att förstå fallet för att investera (eller inte investera) i VR, är det viktigt att förstå teknikens historia. Den nuvarande hype kring virtuell verklighet gör det som om tekniken är helt ny. Tekniken är dock mer än sextio år gammal. Tillbaka 1957 Morton Heilig, som allmänt anses vara "den virtuella verklighetens fader", uppfann Sensorama-maskinen, en simulator som möjliggjorde en alternativ verklighet genom att använda maskiner för att manipulera sinnen. Nästa stora innovation på fältet kom från Ivan Sutherland 1965, då han skapade en huvudmonterad skärm som möjliggjorde mer sofistikerade simuleringar jämfört med Heiligs maskin. Finansiering från CIA och NASA vidareutvecklade tekniken, men användningen var begränsad till simuleringar för fordon och krig.

Human Computer Interaction eller HCI spelade en viktig roll för att popularisera VR till massorna från 1984 och framåt. Förenkling av användargränssnittet gav större erkännande och popularitet för virtuell verklighet. Spelentusiaster var särskilt glada över tekniken när den tidigare spelgiganten Sega Inc. kom ut med Sega VR-projektet i början av 1990-talet. Men den tidigare stavningen av VR-hype slutade i besvikelse, när människor insåg bekostnad och begränsningar av tekniken.

Men situationen har ändrats avsevärt sedan dess.

Substansen i Virtual Reality Hype

Huvudproblemet med den tidigare virtuella verklighetshypen var begränsningar i tekniken.Tekniken lovade en alternativ verklighet; Men den verkligheten kom långsamt och med suddiga visuella. Detta berodde främst på att chiptekniken ännu inte var tillgänglig för att göra upplevelsen sömlös. Men bearbetningseffekten har multiplicerat sedan dess och ett antal leverantörer för VR-chips har uppstått. Till exempel, Nvidia, som redan gör ett antal high-end chips för spelkontrollers, gör också chips för datorsystem som kräver virtuella verklighetskompetenser.

Nyligen Spectra7 Microsystems Inc., vars chips används av Oculus Rift, har också framträtt som en viktig leverantör till VR-industrin.
De VR-chips som tillverkas av dessa företag har snabba bildräntor och tydlighet. Detta möjliggör snabb spårningsfunktioner och en nästan livlig upplevelse för bäraren av ett virtuellt verklighetshuvud.

Dessutom ger spridningen av smartphones en allestädes mekanism för snabb och enkel visning av VR-funktioner. Även om VR-funktioner som aktiveras av sådana enheter kanske inte är av hög kvalitet, går de långt ifrån att popularisera själva tekniken. Backing från teknologikonglomerat som Facebook och Google hjälper till att starta i det här utrymmet, uppnå den nödvändiga bana som krävs för att utveckla nästa generation VR-headset. (Se även: Virtuell verklighet kommer att vara ett miljarder dollar företag)

Slutligen, medan den tidigare hype-cykeln för VR var ganska bred och riktade till allmänheten, har den aktuella cykeln bättre chanser att lyckas eftersom den riktar sig till tidiga adoptrar , som spel entusiaster, som kommer att sporra ytterligare förbättringar i tekniken.

Kommer 2016 att få VR Riches?

Trots dess framsteg lider den virtuella verkligheten fortfarande av några nackdelar. Den viktigaste är relaterad till sin bekostnad. De system som krävs för en fullständig virtuell verklighetserfarenhet är dyra. Det här är inte förvånande när du anser att den genomsnittliga kostnaden för chips (som Nvidias GEForce 970 eller AMD Radcon 290) på sådana system är ungefär $ 300 (kostnaden för dessa dagar för en lågdator). Enligt en uppskattning av Nvidia har bara 1,3 miljoner datorer över hela världen för närvarande stöd för VR. År 2020 förväntas detta antal stiga till 100 miljoner.

Då finns det fysiska och hälsoproblem i samband med tekniken. Bärare av virtuella verkligheten headset möter rutinmässigt rörelse sjukdom och ögonsträckning. Återigen beror detta delvis på problem i samband med ramhastigheter och ofullständig utveckling av tekniken.

Enligt Michael Abrash, forskningschef vid Oculus Rift, kan tekniken för närvarande inte förmedla känslan av haptics - eller känslan av beröring - och accelerationen helt. "För att göra det, måste tillverkare av virtuella verklighetshuvuden kopplas till de främre organen som finns i ditt huvud", sa han. Företaget försöker att lösa problemet genom att utveckla Oculus touch-kontroller som har ställdon och kännemekanismer, vilket gör det möjligt för användare att röra och känna virtuella objekt och landskap.

Men det kan ta ett tag innan de kan lösa problemet helt. Allt detta pekar på en relativt lång tid för tekniken innan den träffar vanligt medvetande.

Enligt Piper Jaffray's Gene Munster är 2016 ett "uppvärmningsår" för tekniken. Han förväntar sig en "dramatisk ökning av konsumentmedvetenheten om virtuell verklighet men relativt få enheter frakt."

FBRs Daniel Ives har en liknande perspektiv. Enligt honom är "lägre prispunkter, konsumenttraktion och slutligen att locka utvecklingssamhället / -applikationerna viktiga svängfaktorer på lång sikt framgången med virtuell verklighetsteknologi enligt vår åsikt", skriver han. Han sa hårdvaruinnovationen i Tekniken vid CES var väldigt imponerande. "Nu handlar det om programvara, innehåll och vidareutnyttjande för att ta denna potentiella speländringsteknik från CES-golv till konsumenternas vardagsrum 2016 och därefter."

Bottom Line

Hype kring virtuell verklighet förväntas nå en crescendo i år. Men det kan vara för tidigt att förvänta sig att VR når massorna. Tekniken är fortfarande för dyr och behöver utvecklas eller lösa flera problem innan den når sin fulla potential.